Wie macht man Kunst spielbar? Und wer ist eigentlich Flux? Unser kostenloses Tablet-Spiel „Imagoras – Die Rückkehr der Bilder“ für Kinder ab acht Jahren ist soeben erschienen. Wir geben Euch im Städel Blog Einblick in die Entwicklung dieser Game-App.
Im Zuge der Digitalen Erweiterung möchten wir am Städel innovative Pfade in der Vermittlung von Kunst beschreiten. So kam die Idee nach einem Videospiel für Kinder auf, das unsere Sammlung zum Thema haben sollte. Obwohl Computerspiele mittlerweile immer mehr als Kulturgut anerkannt werden, stellen sie für einen Großteil der Kunstmuseen noch unbekanntes Terrain dar. Wir sahen es als Herausforderung an, die einzigartigen Möglichkeiten dieses Mediums zu nutzen, um Kinder für Kunst zu begeistern. Ein geeigneter Partner für dieses Projekt war rasch gefunden: Deck13 Interactive aus Frankfurt am Main, 2014 zum Studio des Jahres gekürt, besaß dieser Spiele-Entwickler die nötige Expertise für unser Vorhaben. Wir entschieden uns gemeinsam für ein Point-and-Click-Adventure. In diesem Spiele-Genre werden knifflige Rätsel durch das Einsammeln und richtige Verwenden von Gegenständen gelöst.
Im ersten Schritt schauten wir uns mit den Gamedesignern die Originale an. Ein Kunstwerk auf Spielbarkeit, Story und Rätsel hin zu betrachten, eröffnete völlig neue Blicke. Insgesamt haben es nun zwanzig Werke aus sieben Jahrhunderten in das Spiel geschafft: vom mittelalterlichen „Paradiesgärtlein“ über die impressionistische „Krocketpartie“ von Édouard Manet bis hin zu Daniel Richters „Horde“ aus dem Jahr 2007. Neben Gemälden kommen auch Druckgrafiken und Zeichnungen zum Einsatz. Zunächst lag das Konzept von „Imagoras“ nur in Text-Form vor. Es folgten Layout-Entwürfe für die Spielumgebung unserer Bilder. Ebenso stand nun bereits die übergreifende Story: Eine dunkle Macht hatte von den Ideen und Kunstwerken Besitz ergriffen. Die Aufgabe des Spielers sollte es sein, die geraubte Fantasie zu befreien.
Rasch wurde uns bewusst, dass die Spieler in dieser finsteren Welt einen farbenfrohen Begleiter brauchten: Flux – ein Wesen der Fantasie, das sich im Kampf gegen die dunkle Macht befindet. Gleichzeitig ist es ein wandelndes Inventar, mit dem man neben Gegenständen auch Gefühle einsammeln kann. Schon nach kurzer Zeit wurde Flux mit seiner schrägen Sicht auf Kunst zu unserem Liebling. Er bekam seine eigene Sprache, Persönlichkeit und frechen Humor. Texte und Spielerführung werden in Computerspielen im besten Fall gar nicht direkt wahrgenommen, sind aber essentielle Bestandteile. Die Formulierung eines Auftrages ist sprachlich eine sehr delikate Angelegenheit. Wie verhindert man, dass der Spieler sich verläuft? Ab welchem Punkt wird es zu einfach? Wann wird es zu frustrierend? Etliche Tests mit unserer Zielgruppe der 8 bis 12-Jährigen lieferten die Antworten auf diese Fragen.
Es wurde eine große Bandbreite an Rätseln entwickelt, die zu einer Gesamt-Spieldauer von etwa vier Stunden führten. Beispielsweise muss der Spieler herausfinden, wie man Löwengebrüll einfangen oder Blumen ihre Farbe zurückbringen kann. Die Möglichkeiten eines Tablets wie Wischen, Schütteln oder Kippen werden dabei einbezogen. Zusätzlich können sich die Spieler bei Interesse über die Kunstwerke informieren und im Game ihren eigenen Flux in einem Editor zusammenstellen.
Zum Schluss wurde „Imagoras“ mit einer lebendigen Klangkulisse versehen und von unseren Sprecher vertont. Andreas Fröhlich, der auch Bob Andrews in "Die Drei Fragezeichen“ spricht, ist der Erzähler. Für Flux lieh uns Marius Clarén, Synchronsprecher von Spider-Man, seine Stimme.
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